Bài viết được đăng trên trang facebook của tác giả Nguyễn Xuân Nghĩa tại: https://www.facebook.com/Nghia72
Ông Nguyễn Xuân Nghĩa viết lời bình cho bài viết bằng tiếng Anh “Concerns grow that China using video games to influence users, harvest data, shape narratives”, rằng : “Một bài rất hay của John Mac Ghlionn trên trang "Just the News” về tài ăn cắp và kiểm duyệt… toàn cầu của Trung Cộng!”
Bên dưới là bài chuyển ngữ sang tiếng Việt của tác giá Tĩnh Lạc.
NHỮNG NỖI LO NGẠI GIA TĂNG RẰNG TRUNG QUỐC SỬ DỤNG NHỮNG TRÒ CHƠI ĐIỆN TỬ ĐỂ GÂY ẢNH HƯỞNG ĐẾN NHỮNG NGƯỜI SỬ DỤNG, THU THẬP DỮ LIỆU, ĐỊNH HÌNH NHỮNG LỜI TRÌNH THUẬT
Mặc dầu Trung Quốc canh giữ nghiêm ngặt nội dung các trò chơi đối với thị trường bản địa của nó --- cấm chỉ những quan điểm chính trị phản kháng và những giá trị xã hội mang tính dung thứ - những công ty lớn của Trung Quốc đang bành trướng mạnh mẽ thị phần trên thế giới.
Do John Mac Ghlionn
Trang mạng Just the News
Được cập nhật: Ngày 17 tháng 12 năm 2022 – vào lúc 11 giờ 26 phút tối
Lãnh vực bang giao quốc tế là đồng nghĩa với khái niệm quyền lực --- một cách cụ thể hơn, quyền lực “cứng” và quyền lực “mềm.” Cái trước chỉ đến việc sử dụng những thuật cưỡng chế của một xứ nhằm đạt được những gì nó muốn; cái sau dụng đến củ cà-rốt hơn là cây gậy. Nó can dự đến việc định hình những khuynh hướng ưa thích qua những phương tiện tinh vi hơn.
Những ví dụ của quyền lực mềm bao gồm quyền lực kinh tế, những giá trị chính trị và tôn giáo, nền ngoại giao, và văn hóa. Trong lãnh vực văn hóa, chúng ta tìm thấy nghệ thuật, âm nhạc,và những trò chơi điện tử. Vâng, những trò chơi điện tử. Với sự phổ biến và vươn tới rộng lớn của nó, những trò chơi điện tử là trong những hình thức quyền lực mềm mang tính gây ảnh hưởng, thường được bỏ qua nhất trong thế giới hôm nay. Nhưng một nơi chốn mà nó không bị bỏ qua đó là Bắc-kinh.
Năm ngoái, Đảng Cộng Sản Trung Quốc đã chỉ đến việc chơi trò chơi điện tử ở trên mạng như là “thuốc phiện về tinh thần,” cảnh báo rằng ngành kỹ nghệ này, hiện “trị giá hàng trăm tỷ Mỹ-kim,” đã có thể “hủy diệt một thế hệ.” Ngay sau loan báo này, Bắc-kinh đã cấm những người dưới tuổi 18 khỏi việc chơi trò chơi điện tử vào những ngày trong tuần và đã giới hạn việc chơi của họ vào chỉ ba giờ đồng hồ trong những ngày cuối tuần mà thôi.
Mặc dầu Trung Quốc canh giữ một cách cảnh giác nội dung trò chơi điện tử đối với thị trường bản địa của nó – cấm chỉ những quan điểm chính trị phản kháng và những giá trị xã hội mang tính dung thứ --- những công ty lớn của Trung Quốc đã thâm nhập vào thị trường trò chơi điện tử quốc tế, thâu nhận những xưởng chế tạo trò chơi điện tử trên khắp thế giới và bành trướng một cách mạnh mẽ thị phần. Vì những sự thâu nhận này, những trò chơi điện tử có thể “trông khác biệt một chút” trong tương lai, những nhà bình luận văn hóa và những nhà quan sát trong ngành kỹ nghệ này cảnh báo. Đó là bởi vì những trò chơi điện tử là nhiều hơn một dạng giải trí đơn thuần. Chúng là những phương tiện cho việc kể chuyện được lèo lái theo một sự trình thuật mang tính hòa quyện cao độ.
Vào thập niên 1960, một vị khoa bảng người Hoa-kỳ được sinh ra ở Hung-gia-lợi George Gerbner đã trình ra một khung làm việc cho việc thông đạt về xã hội học được đặt tựa đề một cách thích hợp là “thuyết đào luyện” [“cultivation theory”]. Trong một bài phân tích mà tiếp tục gây ảnh hưởng những nhà tâm lý học về truyền thông cho đến ngày nay, ông Gerbner đã lập luận rằng sự tiếp xúc được duy trì với truyền thông phổ cập – đặc biệt là truyền hình, phương tiện thống ngự của thời ông --- rốt cuộc định hình những cảm quan của những người sử dụng về thực tế xã hội trong những cung cách sâu đậm.
Những trò chơi điện tử cũng vậy có thể tạo ra kiến thức hay lũng đoạn những cảm quan về thực tế, và Đảng Cộng Sản Trung Quốc có vẻ đang sử dụng chúng nhằm gây ảnh hưởng những cung cách mà theo đó những người sử dụng nhìn Trung Quốc và chính quyền của nó. Theo một bài báo trên tờ Guardian vào năm 2021, ví dụ, điều này bao gồm việc cấm chỉ những nhắc nhở đến những phong trào ủng hộ dân chủ ở Hương Cảng và việc so sánh lãnh tụ Trung Quốc Tập Cận Bình với nhân vật Winnie the Pooh. Các trò chơi điện tử đang được hướng đến việc phản chiếu một cách trực tiếp những giá trị của Trung Quốc.
Nhiều những người mà Bắc-kinh đang cố gây ảnh hưởng cư ngụ ở Hiệp Chủng Quốc. Việc chơi trò chơi điện tử hiện là một trong những trò tiêu khiển cho qua thời giờ được ưa thích nhất ở Hiệp Chủng Quốc, với 214 triệu những người chơi trò chơi điện tử một cách tích cực trong số 329 triệu người. Một người chơi trò chơi điện tử trung bình hiện dành hơn 8 tiếng đồng hồ một tuần chơi trò chơi điện tử. Đó là 384 giờ một năm, hay 16 ngày toàn bộ. Một vài người chơi nhiều đến 80 giờ đồng hồ một tuần (160 ngày một năm).
Âm nhạc, phim ảnh, và truyền hình đơn thuần không thể cạnh tranh với hấp lực của việc chơi trò chơi điện tử. Điều này giải thích tại sao những công ty của Trung Quốc như ByteDance, công ty mẹ của diễn đàn phát tán đoạn thu hình nổi tiếng không kiềm chế được – và ngày càng mang tính gây tranh cãi --- TikTok, cũng đang đặt tiền vào nỗi điên loạn về trò chơi điện tử. Giữa năm 2001 và năm 2022, hồ sơ đầu tư của ByteDance đã tạo ra hơn 1 tỷ Mỹ-kim về tiền thu được trên toàn thế giới, từ những trò chơi điện tử cầm tay mà thôi.
Một công ty lớn khác của Trung Quốc, Tencent, cũng đang bận rộn phát triển đế chế về trò chơi điện tử của nó. Trong một nỗ lực vươn đến thêm nhiều người sử dụng hơn, Tencent đã đổ những tổng số đáng kể vào việc thâu nhận những người hợp tác và những trung tâm khai triển ở hải ngoại. Hãy lấy xưởng phát triển trò chơi điện tử TiMi Studio Group, như một ví dụ. Một chi nhánh của Tencent Games, TiMi được đặt bản doanh ở Thẩm Quyến, Trung Quốc, với những văn phòng ở Tân-gia-ba, Montreal, Thành Đô, và Thượng Hải.
2) Mặc dầu những rào cản đối với sự tiến vào cho những công ty của Trung Quốc tìm cách đi vào những thị trường của Tây-phương là thấp, điều tương tự là không đúng đối với những công ty của Tây-phương đang tìm cách tiến vào Trung Quốc. Ví dụ, những công ty trò chơi điện tử của ngoại quốc tìm cách tiến vào Trung Quốc “bị buộc về mặt pháp lý phải co một người cộng tác ở địa phương,” như ký giả Oliver Holmes đã trình thuật. Điều này đã làm lợi cho những công ty giống như Tencent. Như ông Holmes đã nêu bật lên, Tencent, một công ty với những nối kết thân cận với chính quyền Trung Quốc, đã thâu nhận những cổ phần rộng lớn trong một số những sự vận hành trò chơi điện tử của ngoại quốc. Chỉ sau những cuộc thâu nhận phần nào và những sự hợp tác đã được hòa quyện chặt chẽ thì những tổ hợp của ngoại quốc mới được cho tiếp cận với thị trường trò chơi điện tử béo bở của Trung Quốc.
Riot Games, một công ty đứng đằng sau trò chơi League of Legends, một trong những trò chơi điện tử thành công nhất của mọi thời đại, đã bán 93% cổ phần cho Tencent cho đâu đó trong khoảng 400 triệu Mỹ-kim. Tencent cũng đã đầu tư vào hay đã mua đi một cách hoàn toàn hàng chục những công ty trò chơi điện tử lớn khác, bao gồm Activision Blizzard, Ubisoft, Platinum Games, FromSoftware, Marvelous Inc., và Epic Games, công ty chịu trách nhiệm cho trò chơi Fortnite, trò chơi điện tử trên mạng phổ biến nhất trên thế giới. Fortnite có 270 triệu người chơi trên toàn thế giới, bao gồm 83 triệu người cư ngụ ở Hiệp Chủng Quốc.
Những trò chơi không chỉ là phương tiện được lèo lái bởi sự trình thuật mà có thể phục vụ như là một phương tiện cho tư tưởng kín đáo mang tính đế chế về mặt văn hóa; chúng cũng là một phương tiện của việc thâu thập dữ liệu. Một lần nữa, dữ kiện này không hề vuột khỏi Trung Quốc, một xứ mà đã, theo như những trình thuật, đánh cắp những dữ liệu cá nhân của 80% người Hoa-kỳ.
Trong một bài quan điểm của ban biên tập vào năm 2020 cho tờ The Wall Street Journal, ông Jordan Schnedider và ông Dave Aitel đã hỏi những trò chơi điện tử của Trung Quốc có đã giương ra một mối đe dọa hẳn hòi cho nền an ninh quốc gia của Hiệp Chủng Quốc hay không. Họ đã trả lời với một chữ có vang dội. Những công ty giống như Tencent đang sử dụng những trò chơi điện tử nhằm lan tỏa quyền lực mềm và thâu thập những dữ liệu của những công dân Hiệp Chủng Quốc, họ đã viết. Đáng lo ngại hơn nữa, họ đã tiếp, với sự tiếp xúc với hàng trăm triệu những thiết bị, Trung Quốc có “một cơ hội có một không hai/không có đối thủ để sử dụng những trò chơi điện tử nhằm thực hiện những hoạt động tình báo.”
Theo như một chương trình tin tức trên mạng gần đây của Heritage Foundation, một vài những trò chơi điện tử được yểm trợ bởi Trung Quốc đi kèm với nhu liệu mà vận hành trên máy điện toán của người chơi trò chơi điện tử thậm chí khi họ không đang chơi, và nhu liệu này đã có thể được sử dụng nhằm thâu thập những dữ liệu và theo dõi hoạt động ở trên mạng.
Kỹ thuật của trò chơi điện tử đã đi một con đường dài tư những ngày tháng của những trò chơi điện tử Pac-Man và Super Mario. Ngày nay, những người chơi trò chơi điện tử mang lên những thiết bị nghe và tiến vào trong những thế giới ảo một cách mê man trong nhiều giờ (hay thậm chí nhiều ngày) mỗi lần.
Tiến về phía trước, với sự chuẩn bị ra đời của metaverse, việc chơi trò chơi điện tử được định hình trở nên cuốn hút thậm chí hơn nữa và thậm chí mang tính mê man hơn nữa, với thậm chí thêm nữa những dữ liệu được thâu thập. Khi việc chơi trò chơi điện tử biến hóa, việc nắm chặt lấy lãnh vực này của Trung Quốc xem ra đang xiết dần lại.
(Theo Justthenews)